Semana Scout

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Semana Scout 2010
LEMA: “Viviendo la Promesa, construimos nuestra Patria.”
Marco Místico: Bicentenario
Fecha: 11 y 12 de septiembre
Lugar: “Emprendimientos Guernica”

Esquemas de actividades por ramas

Cacería
 
Programa:
07:00 hs: Apertura del campo.
10:00 hs: Apertura gral.
10:30 hs: Separación de manadas integradas.
10.40 hs: Juegos de posta.
12:00 hs: Almuerzo.
14:00 hs: Relato ltv
14:30 hs: Juego posta.
15:30 hs: Catequesis.
16:00 hs: Sta misa.
17:00 hs: Cierre.

 Tener en cuenta:
A medida que lleguen las manadas nos concentraremos en el sector, para tomar mate cocido y

Entregar el listado de lobatos/as y viejos lobos. hasta que lleguen haremos cantata y danzas.
Los lobatas/os tendrán su nombre escrito en una cabeza de lobo color amarillo y un disfraz de la época colonial
Por la mañana nos dividimos por nombres de procedes y después del mediodía por color de seisenas.
La catequesis se trabajara sobre los principios del lobato. fuerza y bondad Pág., 27 a 31. (si tienen otro material traer para trabajarlo), en cacería se expone un afiche o breve reseña de lo trabajo previamente sobre los principios, cada auxiliar o viejo lobo designado lo explicara en un grupo.
Relato de l.t.v. “de como vino el miedo”  relacionar con los valores que trata el relato y la

Catequesis.
Cada distrito tendrá que traer un juego por para la posta, uno relacionado con el prócer que le corresponde (mañana), y otro con el color de seisena o relato del l. t. v (tarde).

 Los dividimos en 5 grupos de aproximadamente 40 lobatas/0s c/u.
1-    Saavedra – cinta bebe roja – distrito 2
2-    Castelli – cinta bebe blanca – distrito  4
3-    Belgrano – cinta bebe marron – distrito 3
4-    Paso – cinta bebe gris – distrito 6
5-    Moreno – cinta bebe  negra – distrito 5
                                                                                  

Rama Scout
                           
Sábado 11:
07:00 hs: Apertura de Campo.
               Acreditación, desayuno brindado por los organizadores (en la casa rosada), ubicación en los sectores designados para cada patrulla, armado de rincones y construcciones.
10:00 hs: Apertura General
12:00 hs: Almuerzo (Se continua con las construcciones hasta el comienzo de actividades)
14:00 hs: Comienzo de actividades.
16:30 hs: Merienda (con algo elaborado por la patrulla, ej: pan de cazador, tortas fritas, etc.)
18:00 hs: Arrío
18:30 hs: Charla/juego (El hilo de fuego)
19:30 hs: Preparación y cena (puede haber la posibilidad de otra actividad como la proyección de una película (corta duración). Tiempo para ensayar sketchs, aplausos o danzas.
21:00 hs: Juego nocturno (Opcional)
22:00 hs: Fogón
00:00 hs: Silencio

Domingo 12
07:00 hs: Diana. Higiene personal – Ejercicios de BP
08:00 hs: Desayuno
09:00 hs: Apertura General.
09:30 hs: Gran Premio “Dakar Scout”
12:00 hs: Almuerzo
13:00 hs: Desarme
14:30 hs: Entrega de Premios
15:00 hs: Cierre general/Salida del campo.

Construcciones obligatorias: Portada (con los datos de la patrulla), perímetro, mesa, fogón,

Oratorio. Las construcciones se realizaran totalmente en el lugar de acampe, únicamente por los

Scouts y sin ayuda de los dirigentes, por lo tanto no se podrán traer “pre-armadas”.
Gran Premio Dakar Scout: Se utilizará un carrito construido en madera con ruedas tipo cortadora de césped o carrito de supermercado o cochecito de bebe de no mas de 20 cm. de diámetro, con un sistema para ser tirado con una soga o empujado desde atrás. La construcción debe ser simple: una base en madera y un asiento. Las medidas son las mismas de la carrera de carritos de rulemanes.
Elementos a llevar por patrulla: 2 m de hilo sisal, 2 estacas de 70 cm. con punta de un lado, 2 botellas de plástico (tipo gaseosa), 2 vasitos de plástico descartables (tipo café), elementos de escritura, soguines, medios para iluminar el rincón.
Claves: se utilizarán Morse, Murciélago y Rejilla
Merienda del sábado: llevar lo necesario para elaborar pan de cazador, tortas fritas, pastelitos, etc.
Nota: se otorgarán puntos solo por la merienda y la cena del sábado.
Carros romanos: llevar los materiales necesarios para su construcción.
Fogón: Para que el mismo sea organizado con mayor eficacia y celeridad, las patrullas deberán llevar un sketch
(con nombre o título), una danza y un aplauso, previamente ensayados.

Nota: Los/as Scouts deberán llevar disfraces de la época colonial.

Rama Raider

Sábado
7:00   Apertura de campo
10:00 Apertura general
12:30 Almuerzo (comida fría)
13:30 Actividades por sub campos
17:00 Merienda
18:00 Arrío de banderas
19:00 Hora santa
20:15 Juego nocturno
21:00 Cena
22:00 Fogón
24:00 Silencio

Domingo
7:30   Diana
8:00   Desayuno
9:00   Izamiento de banderas
9:30   Actividades por sub campos
11:00 Misa
12:00 Charla
13:00 Almuerzo
15:00 Cierre general

El día sábado desde la llegada al campo y la apertura general armado de rincones.
La merienda y la cena del sábado serán puntuadas y deben ser comidas típica argentina.
Construcciones obligatorias: puerta, cerco, portada (referida al bicentenario), lavabo, mástil y altar.

Actividades:
Carros romanos (dist.3): deben llevar 3 palos de unos 2 mts y tres soguines de unos 4 mts.

Carrera de sortija en equilibrio (dist.5): deben llevar dos palo de 2mts, que pueden ser los de los carros romanos

Boleadoras (dist.3): deben llevar boleadoras de 2 o 3 bolas de unos 10 cm de diámetro de arena o tierra húmeda y con una soga de 1 mt. de radio

Carrera de esclavos (dist 4): deben llevar dos soguines gruesos o telas de  unos 50 cm. Y 1,5 mt.

Pato (dist6)

Juego nocturno: batallas patrióticas  (adaptación de captura la bandera) (dist 2)

Arco y flecha puntería y distancia (dist 6): dist 6 lleva los arcos y las flechas

Búsqueda de tesoro con claves y señales de pista (dist 2 y 5)

Carrera de cuero (dist 4): llevar una lona o cuero del ancho para que un raider pueda sentarse y una soga para que la patrulla tire

Charlas: impacto de las conquista hacia nuestros pueblos originarios y aportes hacia la

formación de la patria por parte de las mujeres celebres (dist 3 y 5)

Rama Rover

Sábado
07:00 Apertura del Campo. Armado de construcciones
10:00 Apertura general. Armado de construcciones
11:30 Juego 1 – El Guanaco Argentino (a cargo de Darío Giménez Dto 4)
12:00 Almuerzo (comida fría)
13:00 Charla 1 parte A
Compañeros: Vocación y Partida
Escuderos: Motivación “El motor del Clan”  
Novicios: Juntan leña para fogón
13:45 Charla 1 parte B
Novicios: Que es el Roverismo
Compañeros y Escuderos: Juntan leña y arman fogón.
14:30 Juego 2 – Carrera de embolsados
15:00 Charla 2 – Derechos y obligaciones del ciudadano. (separados por progresión, por tres

sinodales.
16:00 Juego 3 – Encender fuego sin tocar el circulo.
16:30 Charla 3 – Maduración en la Fe ó trabajo escrito, dividido por progresión
17:00 Merienda – Evaluación x puntos
18:00 Cierre
19:00 Adoración al Santísimo –
20:00 Juego 4 – NOCTURNO – (Ingleses y Argentinos- Adaptación de Troyanos y Espartanos
21:00 Cena – Evaluación x puntos
22:00 Fogón – BICENTENARIO

Domingo 12/9
07:00 Diana
07:45 Ejercicios de B.P. ( a cargo de los Compañeros)
08:00 Desayuno – Evaluación x puntos
08:30 Inspección de Rincones
09:00 Apertura
09:30 JUSTA ROVER
11:00 Santa Misa
12:00 Almuerzo
13:00 Maduración en la Fe  ó trabajo escrito, dividido por progresión
14:00 Evaluación y desarme
15:00 Cierre general
Justa Rover
Posta 1 – Quemar el hilo con el fuego. Se pondrá un hilo para limitar la altura de la leña a encender y otro al cual quemar.
Receta mágica 1 – Recolectar dos hojas de Eucaliptus. Escrito en morse

Posta 2 – Realizar un nudo de Fraile con una mano en altura.
Receta mágica 2 – Recolectar un papel que tenga algo rojo. Escrito en morse

Posta 3 – Mordisco a la manzana desde arriba de otro Rover.
Receta mágica 3 – Recolectar una tapa a rosca de botella plástica. Escrito en morse

Posta 4 – Caballero andante. El caballero deberá extraer de un círculo, sin bajarse del caballo y

sin tocar el piso los elementos las Armas del Scout.
Receta mágica 4 – Recolectar un pedazo de corteza. Escrito en morse

Posta 5 – Búsqueda de petróleo. Deberán girar sobre si mismos apoyando su dedo índice en el

piso (20 vueltas) agarrar el vaso con agua y llevarlo hasta la meta.
Receta mágica 5 – Recolectar una piedra o trozo de ladrillo. Escrito en morse

Posta 6 – Reconozca a nuestros Gobernantes. Colocarles el nombre del cargo debajo de su rostro.
Receta mágica 6 – Recolectar una bolsa de nylon. Escrito en morse

Posta 7 – El globo preguntón. Tomar un globo y reventarlo entre dos con la espalda, para

responder la pregunta de su interior. Cuantas más respuestas más puntos obtendrán, es por tiempo.
Receta mágica 7 – Recolectar una media. Escrito en morse

Posta 8 – Castigo a la ignorancia. Contestar el cuestionario, a cada fallido se le revienta una bombucha.
Receta mágica 8 – Recolectar un trozo de papel higiénico sin uso. Escrito en morse

 

Auxiliares Diocesanos